開発 3




「あざらし」が無事に完了し、本命であるRockfish(仮)の開発を再開。



'12/07/25

ここ数日、どの作業をやってもピンと来なくて捗りが悪い。
いつ完成できるか分からない現状のまま進めるのは諦めて、
あと5ケ月で完成できる別のゲームに変更するかぁ。
なんて真剣に考えていたりする..


'12/07/19


新しい商品が追加された時に NEW! を表示。(もっと大きくてもいいか..)
こういう「無いよりあった方がいい機能」を細々と追加してしまう。誰か止めて..
プレイヤーにいかにお店に足を運んでもらうかで悩んでるけど、
お店に向かわせるためのアイデアって、リアルで物を売る時のソレだった。
「今なら半額!」とかクーポンなんてのもアリやん..


'12/07/12


細かく自動セーブされるようにして、セーブポイントの位置づけも変わってきた。


'12/07/05


)- ~- ...


'12/06/30

一回休み..


'12/06/25


イントロ。


'12/06/20


マップエディタでエリアマップも作ってる。
このカラーリング見てるとFL管のゲームがやりたくなる..


'12/06/13


ようやく潜水艦のフェーズに入ってきたけど、
システム面でも世界設定面でも曖昧な部分多くて悩む..


'12/06/07

細々とした表現が好きで、ここ数日そういう所に積極的に時間を使ってる。

ゲームの動作判定には関係なくて放置しがちな奥の背景も進める..


'12/06/02

6月になりました。
3回ぐらい伸ばしての完成予定6月だったけど、まだまだ..
作業効率に貢献できるような所を見つけては新しい機能を適用してたりして、
そのたび「効率UP?」の実感があるのに、
ゲームそのものは別だからなかなか先が見えず。

ゲームプレイ中のフラグ操作を実装。動作確認の効率UP..


'12/05/29


主にプログラム、で絵、音楽を一人でこなしているけどシナリオのヒット率がものすごく悪い。
導入部が決まればあとは勢いで..なんて考えているけど、スピード感は全く無い。
よーしノってきた!っと思ったら、その勢いでやることが増える感じ。
今日一日紙に向かった末、改めてシナリオの方向が決まったけど..


'12/05/23


システムは着実に出来上がって来てるけど、シナリオについては序盤で横ばい。
オープニングからのシーンフローを書くのとか馬鹿にしてたけど、
その過程でプレイヤーにどんなゲームなのかを感じてもらうのは大事なんじゃないかと思った..


'12/05/17


2?4小節程度のファンファーレばっかり6つ作って3つボツ。
残ったのもどれも似た感じになって後で差別化図ったけど、どうだろうなぁ(^^;
逃げるシーンの為の曲もやってみたけどこっちは全然ダメ..


'12/05/10


のぼり?


'12/05/04


序盤の小ボスできたのだけど死に際が地味なんで
ちょっと派手な爆風エフェクトを作ってみた。


'12/04/30

シナリオの都合で主人公(?)の船が必要になった。

限られたマップパーツ数でわりと大きな乗り物を構築する。
これもグラフィック用のメモリが倍増した今では、あまり使わない古い技法だと思う。
グラフィック素材はすべてドット絵で作ってるんで1枚絵だと描画量が膨大になるし
他との統一感のためにもこういう方法でやる。
正方形の集合から意識をそらすために、あちこちでちょこっと曲線を使うのがポイント。


'12/04/25

ゲーム展開を考えながら、必要に応じて漢字を増やしていく..

フォントは12x11で英数ひらがなカタカナに加えて、最低限の漢字を揃えるつもり。
よく使う漢字なんてたかが知れてると思ったけど、雰囲気なんかも考えて
揃えていくと意外と多い..


'12/04/21

ゲーム作ってる事を人に話して、せっかく興味持ってもらったのに
「遊べる形」になってなくて残念な事が何度かあった。

ゲームのはじまり、つかみの部分がなかなかまとまらなくて、
ちょっと思いついては必要な機能を追加してきたけど、
ようやくシナリオ展開を作れる段階にこれた。
今年に入って再出発してやっとだ..もう4月も終わりそう!


まずはフラグの割り振りをザックリと..


'12/04/12

週に1度はここを更新することにしてるけど1週間早すぎる..

つい先日は買い物システムを作り直した。あとは拘りたかった細かいところを着々と..
あくまで「拘り」なんで処理もかさむし躊躇してたけど、
やってみるとやっぱり「良い感じ」に。

実機での負荷テストは思ってたより限界が近くてガッカリしたけど、
沢山出して壊すってのは気持ちがいい。これを糧にモチベーションを上げよう..


'12/04/05

3GSで動けばiPhone4でもっとサクサク動くなんて思っていたけど、
4になってから解像度が倍になったことで、描画処理が重くなるということもあるみたい。
大至急、動作確認してもらって処理落ちしてなかったから良かったけど、
ハードの性能差による悩みはなかなか切り離せない..

なにもこれiPhoneに限ったことでなくて、もう二度と悩まないだろうと思ってた
洞窟物語(DirectX5)でも同じようなことが起こっている。
Windowsが Vista になってから古い関数がエミュレーションによって実装されてるようで
あの頃より速い環境で処理落ちすることがあるみたい..


XP機ではサクサク動くのにCORE i7で処理落ち..
DirectX5 から 9 への乗り換えを始める。

'12/04/02

潜水艦のグラフィックサイズをプレイヤーキャラ(人間)に合わせることにして、
潜水艦はさらに大きく描くことになった。

2Dアクションで「画面に対してキャラが大きい」は「スカスカ」になると思ってたけど、
納得できるグラフィックが描ければ、こっちの方が食べ応えあっていい感じかも。
サカナから潜水艦になったことでアニメーション少なくても違和感ないのが幸い。
ただ砲塔の位置とか誤魔化しにくくはなった..


'12/03/27


今日もほとんど進まなかったけどもう寝ようかなと、
そんな日が続いているけど、今日は2時過ぎてから紙に向かって
しばらく敵キャラのアイデアを考えてみた。
アイデアがシンプルでも、その通り動かすとなるとそれなりに時間かかる。
ホント毎回思う。メモする速度で実装できたらどんなにいいだろうな..って。


'12/03/20

iPhoneでゲームを作り始めてもう1年..2年?ぐらい経ってるけど、
メインの曲がいまだにできていないのは大きな問題の1つ。
実際、「洞窟物語」にも「いかちゃん」「あざらし」にもゲーム作り始めて間もなく
お気に入りのテーマ曲が手元にあった。
今回も何度か挑戦はしているのだけれど、曲作りの制約もあって
気持ちもなかなかその方向へ行かなかった。

pxtoneの移植頑張ったし、改めて1曲作り始めてみた。
最初のステージに合うようなノリの良い曲を作りたかったけど
ステージには合わなかったので他で使うことにする。
11KHzでも壊れにくい音選びの制約はあっても、 なんとか「好きになれそう」な曲ができてきた。


'12/03/16

BGMモジュール pxtone も無事(?) iPhone に移植できて、ゲーム本編の開発に戻ってきた。
このマップもこの状態で長らく止まってる..
ここ最近は「こうしたらいけそう」「これじゃダメだ..」の繰り返し。


'12/03/14

pxtone を iPhone で鳴らせた。
3GS でも 16bit 1ch 11025Hz まで音質を下げないと重くて使い物にならない。
曲の構成も iPhoneあざらし ぐらいにしないと辛そう..
3G に至っては iPhone丸ごと操作不能になった。

ただ音質は悪くとも、ピストンコラージュで作った音が遅れずにちゃんと鳴ってくれたのでOKとする。
一応 3枚背景のシーンでもギリギリ処理落ちしないみたいだし..

結局、iPhoneでの再生を目指して 3週間もゲーム開発が止まってしまったのだけど、
このパートについては「iPhone用に軽量化」とか「並行処理できないもんか」とか、
やりたいことや調べたいことはいくつか残ってる。もうゲーム本編に戻ることにする。


'12/03/05

pxtone のライブラリ化にハマって、ゲーム本編が停滞中..
Rockfish(仮) の BGM「波止場」置いときます。→
ライブラリ化が上手くいけば、もっと表現力を上げられる..


'12/02/27

自作BGMモジュール pxtone を iPhone で使う為に(わりと)本気でライブラリ化することにした。

これまでは、BGMデータの制作にはピストンコラージュを使うものの、
再生には pxtone自身の音生成は使わず、一度に複数の音声を鳴らすことで無理やり演奏させていた。
その結果、pxtone の1割程度の表現しかできない(曲を作るのには十分だけど)上に、
安定しないリフレッシュレートに度々音が遅れたり、
曲データをiPhoneに持ってきてから調整が必要だったり、面倒なことも多かった。
「あざらし」ではうまくいったつもりでいたのに、
3GSではどうしても耳障りなノイズが発生して、徐々に嫌になった。

少し気になって Audio Queue Service ってのを調べたら、
iPhone でも pxtone をそのまま鳴らせるかもしれないことに気付いた。
ただこれまで pxtone は若かりし頃(?)の自分が「Windowsだけで使う」と割り切って
数年かけて組み立ててきたので、これをいわゆるマルチプラットフォームな形に
するのは相当面倒くさい..(マルチプラットフォームにも慣れてはいない..)

面倒くさいだろうなぁ..と思いつつ実際にできるかどうかを検証しながら、
今は「とりあえずやってみよう」になって、pxtoneソースを整理中。
自営業者なのに、今やただのプログラマになってるのは危うい..のだけど、
これで本当に音周りの心配事が無くなりそう。且つ長い目で見ればメリット大きい。
単純に、pxtoneがあちこちで使えるようになったらどんなにいいだろう!
ってポジティブな気持ちで前進中。

で、ゲーム本編はモチベーションはおおいにあるけど、実質止まってる。
かれこれ1週間止まってる。
大丈夫。再開は遠くない。ハズ..


'12/02/20

3重スクロールの実装。

ゲーム開始時にプレイヤーに色々要求できないこともあって、
どうしても序盤ステージが地味になりがちだった。
対象スペックも上がってことで、背景2枚にして、
その勢いで3重スクロールを試してみたら、見た目がグンと良くなった。
必要な素材が増えたものの「良くなった」事実がゲーム作るやる気に繋がった。


'12/02/15

今日一番に実機で動かしてみたらBGMで耳が痛くなるようなノイズが入る..
古いiPhoneや新しいiPhoneに無い3GS独特のノイズバグと1日闘う。
音源の悩みはもう無くなったつもりだったのに加え、
先日作ったBGMも気に入らなくて朝から凹んでた。

このノイズ、あざらしを3GSで動かしても発生する..
音が良くないって評価をどっかで見たけど、もしかすると..

OSのバージョンアップで解決しそうだけれど、
一度バージョンアップしてしまうと簡単に戻せないので躊躇。
結局、波形によっては発生しないことが分かったので、
ノイズの出ない波形を使うことで解決する。
幸いそういう音を選ぶことでBGMも良い感じになってきた。

マップ表示やエディターもいくらか強化して開発は進んでるけど、
一向にストーリーが進まないんで焦る..


'12/02/13


洞窟と言えばコウモリ..
今のところ、見た目ほど面白く無い..なぜだ..?


'12/02/09

たびたびステージエディターの改良。

マップ作ってる時に呼び出したくなるファイルなどを
エディターからワンタッチで呼び出せる仕組みを入れた。
ドロップダウンメニューに入ってたやつもボタン化。
これでまた作業効率が上がった。

分かっててもつい後回しにしてしまっていたエディターの改良に
今後もどんどんやることにする。


'12/02/06

方向キーでの操作を前提に作っていたインターフェースを、あちこち作り直している。

イベントの分岐操作もボタンでやる。


'12/02/04


ステージエディターに機能追加。
エリアに対する部屋の位置を確認しやすいように縦横の線を表示。


'12/02/03

背景を2レイヤーで表示させることにする。
対象スペックも上げたんで2枚でも余裕なハズ。
ステージエディターも2レイヤーに対応。


'12/02/01

2Dジャンプアクションの部分を作る。やっぱ楽しい。
好きだ2Dジャンプアクション。


'12/01/27

画面の使い方を320x240から480x240に変更。

左が 旧Rockfishで、iPhoneの画質の高さのおかげでくっきり見えるものの、
プレイヤーキャラのサイズはかなり小さい。プレイしてれば慣れるけど、悪い要素の1つ。
で、右のように自キャラを大きくしてゲーム画面サイズを広げた。


'12/01/22

フォントを 8 x 12 から 12 x 12 で作り直し。

これまで使ってきた左のフォントは 160x120でRPGを作るために用意したフォントだった。
字が少し小さ過ぎることは認識していたけれど、それでも使い続けた理由は..

・3Gを対象にしていたので画像リソースを節約したい。
・16 x 16 は大きすぎる。12 x 12 だとあまり変わらないような..
・そもそも描き直すのも面倒くさい。
・読めるのでOK。

対象を3GS以上にして余裕ができたんで、改めてフォントを描き直したのが右。
半角英数と全角ひらがなカタカナと、よく使う記号を4時間ほどかけて描き直した。
今は満足している。


'12/01/20


ここで色んなことを吹っ切ろうと思う。
プログラムやグラフィックもガバっと書き換えて。シナリオについては1から作り直す。
その前に、どうだったものをどう変えるのか、現状と理由をここにまとめる。

「いっそ iPhone やめよう」少し考えたけど、まだiPhoneでやりたい気持ちある。
とりあえず、今後も iPhone で。

#1 ゲームの組み立て方


ゲームの作り方の考え方、現状とか理由を細かく書いたらすごく長くなったんで
以下のように短くまとめた。

「いかちゃん の4倍ぐらい作りこむから、ゲームの質は問題ないハズ。
とりあえず組み立てていって、問題はその都度対策を考える。」
は失敗でした。iPhoneのゲームとして問題が山積み
→制作そのものが苦しい..

これからは、
「まず。初めてプレイする人がゲームを動かしたときに"楽しい"と感じるものを作る。」
今さらだけど「あざらし」作ってみてやっとそれに気付いた。

以下は技術的なこと..


#2 ターゲットデバイス

当初(もう1年以上前)は、古いiPhone/iPod touchでも動くように、
低スペックで動くように作ることを目指した。
理由は、
・ユーザーをより多く獲得できる
・制限があった方がやるべきことが減る
・そもそも手元に 3Gしかない..

で、最近聞いた話では、すでに9割のユーザーがiOS 5 を使っている。
だったら頑張って古い機種に対応するメリットは少なくて、
古い方を捨てることで、動作確認デバイスが減って楽になる。
完成するのはまだ先だし、この状況はさらに進む。

そういう訳で、3GS以降をターゲットにする。
3GSと3GでOSの挙動が大きく変わったみたいなんで、まず3GS。
iPhone4S でもいいぐらいなんだけど、
自分に作れる2Dゲームなら 3GS で十分だろうし、
その範囲で低スペックを目標にしとく理由はこれまでと同じ。

「あざらし」は手元の3Gで起動に3秒かかるけど、iPhone4だと一瞬らしい。
ローディング待ち嫌いなんで。これは凄く良いこと。
とにかくデバイスを手に入れないと..

#3 インターフェース

(自分も)指で画面が隠れてしまうデザインは嫌だった。
それでゲームの画面とボタンの領域を完全に分けた。

小さい画面で誤入力を避けるにはそれなりの広さが必要で、
縦持ちにして画面下半分をコントローラにした。
これでゲーム画面は320x240になる。洞窟物語と同じQVGA。
描画量も減って狭い画面ながら絵をたくさん詰め込めると思った。

コントローラーと画面をこうしておけば、
ほかのプラットフォームの移植も容易になる。
知ってる限りではiPhoneの横スクロールアクションゲームって
ほとんどが横持ちだけど、あえて縦持ちを自分のスタイルにしたかった。

方向キーは上下左右を付けていたけれど、
結局、上下が入ると綺麗に操作できない。と思って、
上下キーはセリフやメニューの選択専用になっていた。
中途半端だけど横持ちにも対応してた。

で、これをやめる。
横持ち固定で底80Pixelをボタン領域にして、左・右とボタン1・2を置く。
(あくまでアクションシーンではゲーム画面に指を乗せさせない)

残り480x240をゲームスクリーンに。ゲーム画面が広くなったけど、
ターゲットスペックを上げたことで、マップパーツを
たっぷり貼り付けても大丈夫なハズ。

他に必要なメニューなどのボタンは、
ゲーム画面の上部をタップすることで呼び出せるようにする。
メニューなどの選択シーンではゲーム画面にボタン表示をしてタッチで行う。
iPhone らしく。(今までそれすら上下キーで選択させてた..)


これが最後の作り直しになることを願う..


'12/01/19

iPhoneは画面が小さい。Rockfish 半分をコントローラーに使うので
ゲームスクリーンはさらに小さい。
iPhone(320x480)の中での16x16のキャラクターは小さすぎた。
16x16の頭に尻尾を付けて少し大きくしたつもりだったが、
誰かにプレイしてもらうたび横で見ててキャラクターの小ささが気になった。
で、今思い切って32x16にしてみた。



'12/01/13


「あざらし」の開発は Rockfishのそれに比べて楽しかった。
Rockfish の開発の方向性も変えてみようと思う。