開発 1



Rockfish(仮) iPod/iPhone で開発中。


'11/10/15

ここで一度 Rockfish の開発を中断して 小さなゲームを作ることにする。
*開発2* へ続く。


'11/10/07


ゲームが完成するまでにはいろいろな作業を何度も何度も繰り返す。
編集中のステージの隣のステージを開きたいときに、
メニューの"ファイルを開く"を選んで、ステージを選ぶ単純動作も、
ゲームが完成するまでに何千回も繰り返すのでウンザリする。

各ステージデータに隣にあるステージを設定できるようにして
カーソルキーの上下左右で隣のステージを開けるようにした。
洗濯機・物干し竿・タンスを近づけて余分なエネルギーを他にまわしたい。


'11/09/27


オートマッピングしてくれる機能を追加した。
マップとは別にエリアと言う概念も加わって作るデータが1種類増えた。
基本システムの手間は洞窟物語を超えたかもしれない..
それにしても地味だ。好きなんだけど。


'11/09/20


やってマース。


'11/09/12


何か面白いロジックを考えてみるが、
新しいことが思いつくような脳みそは持っていない。
けど、考えるだけなら「ありがち」なネタなんかも、
自分で作ってみてちゃんと動いた時は楽しい。
「二度発明するな」と言う言葉もあるけど、
作っていることに楽しさを感じることが凄く重要で、
それがあまり果たされていないのが現状..


'11/09/07


効果音をどんどん追加してみる。現在50個。
一番メモリ消費が激しい素材なので後回しにしたかったけど
付けてみるとやっぱり音は大事。まだまだ増えそう..


'11/09/05


ちょっと便利、かつそれほど手間のかからない機能を、
ステージエディタにこまごまと追加していくうちに、汎用性が削がれていく。
次回(ありますように..)開発もエディターを弄りながらの開発になりそうだ..


'11/08/31


クロス開発ができるようになった。
その準備に2週間ぐらい潰しちゃったけど、
今後は慣れ親しんだ Windows上で開発が進む。
プログラミングからBGM・効果音の作成、グラフィックの変更、
イベントテキストやマップデータの編集、
それらの動作確認を1台のパソコンの中でサッとできる。
やっぱこうじゃないとね。


'11/08/16


動作確認は毎回iPodへインストールするのだけど、
イベントの調整など、ちょっとした変更でもインストールが必要なのがわずらわしい。
Mac上で動くシミュレータも用意されているけど、操作はマウスなので、マルチタッチに対応しきれない。

細かい調整も積極的にでいるように、使いなれたWindows上でのクロス開発を目指すことにした。
入力はキーボードで、表示は DirectX を使えばたぶんいける。
Windows上で開発して、必要に応じて iPod で動作確認できるようにする。

これができれば開発スピードも上がると信じてるけど、
移行するのにまだ時間がかかりそう。
西日が暑い..


'11/08/02


8月になりました..
引き続き、もともと低いクオリティをジリジリと上げてる所。
似たような画像ばかりで進歩が無いように見えますね。
一人で作るとこんなもんかも..
早く「ピカピカゴロゴロしたやつ」って要望に応えたい。(よくわかんないけど..)


'11/07/23


新キャラ考えてみた。目が無いとキャラっぽくないな..


'11/07/21


前回の更新から1ヶ月経とうとしてます。はやい。
あれからデモシーンは2つほど作りました。
改良の余地をいくつも持ちながら、どこから手をつけていいか困惑しながら進めています。
とりあえず「これだ」と言える楽しい要素がまだなくて、色々考えるのだけれど、
頭の中ではうまくまとまらないまま。楽しいことって感覚的なものだと信じてるから、
それを見つけるには、あれこれ動く物を作ってみるしかない。
プログラムコードがぐちゃぐちゃになってきました..

完成目標、「夏」を改め「年内」にへんこう。


'11/06/28


iPhoneやスマートフォンのプレイヤーはとくに気が短いので、
早めにゲームの目的をプレイヤーに伝えなくてはいけない。
文字でつらつらと説明するのは嫌なので、デモシーンを作ることにする。
ゲームのデモシーンなんてのは作る人の自己満足だと思っていたけど、
今まさに必要にせまられて作っている。
短くて分かりやすいのをさっくり作りたい。
今日はドット絵ばっかりで時間が潰れた...


'11/06/23


会話シーンでのキャラクターの顔の表示。
表情のある顔を描いている時、描き方を探る上で自身もそう言う顔をして書く。
驚いている顔を描いてるときは結構疲れる。顔が..


'11/06/21


背景が単色と言うのはあんまりだと言うことで、
少なめの画像を貼り付けて背景を飾る。
部屋ごとに違う演出ができればそれなりに見えるんじゃないかと..


'11/06/15


ダクトの水流が逆になるシーンを作りました。
ある問題を解決するために「そういうシーンを作ろう」って思い立ってから、
すでにできている細々したことと矛盾しないように調整しつつ、
悩んだりもして結局丸3日ぐらいがんばった。
シーン1つにこんなに時間を使っていいのかと言う疑問もあるけど、
出来上がってみるといい感じ。
今のところ、やっちゃったもんは正しいと信じることにする..


'11/06/07


あちこち問題を指定されて修正中。
たとえば、「セーブ」は毎回データを選ぶ形式だったけど、
ポイントに触れるだけで自動セーブするように変更。
しかも移動中に通過しそうな所に配置する。
そして、ゲームオーバー、コンテニュー時に「これ、どこからだっけ?」
なんてならないように、ポイントとポイントの間は短く。
iPhone ゲーム の常識みたいなんがいくつもあるようだ。


'11/06/02


ステージ1の作成に突入。
プロローグ的なことで、ステージ0もまだやることあるけど、
前進してるのを感じていないと不安でしょうがない...


'11/05/24

ボスBGM
BGMはピストンコラージュから出力した制限付き形式を使う。
今のところ、三角波 + 矩形波 + ノコギリ波 + バスドラム + ハイハット(クローズ)の計5音。
60フレームで割り切れるビート・テンポを使用。
小さいスピーカーでは低音が聴き取りにくい。
でもそれにあわせてボリューム調整をすると、今度はイヤホンがつらい。
矩形波やノコギリ波は低音でも目立つけど耳が痛い..


'11/05/29


ステージ0をテストプレイしてもらう。
それを横から見ながら、修正すべき所とかアイデアなどを書き留める。
主に「分かりにくいところ」を見つけてより分かりやすくする。
テストプレイヤーが「今回はたまたま気づいた」と言うところにも気をつける。

分かっていて変更する気は無いのだが「やっぱり画面が小さい」と言うことも一応記述。
ゲーム画面サイズは本当に小さい、手元にあるGameBoyポケットと比べて、
横は同じぐらいで、縦は少し短いけど、さすが iPhone 文字は小さいけど問題なく読める..


'11/05/28


ボスもできあがり、そろそろステージ0が完成する。
背景のマップパーツもバランス調整用から雰囲気のあるものに変更。
まだまだこれからだ。


'11/05/17


ボスを作ろうと大きめのタコを描いてみるが..
どこが何か分かりにくい A。
スミを出すところと目を2つ描くことで、
向きは分かるようになったものの、敵っぽくない B。
タコっぽくないけど、キャラクターっぽくなった C。
そして地面に着陸.. D。


'11/05/09


毎度「面白いのかなこれ..」って悩みます。
今、悩んでます。


'11/05/06


ステージエディターの強化。
無くなったらスッキリするなーと思って外した機能が、再び欲しくなって付け直す..


'11/05/03


セーブ・ロードのシーンを作成。今回はセーブは3つまでできる。
いくつかセーブできるのは動作確認にも都合がいいので完成させる。
メニューなどのインターフェース周りにとても時間がかかる。
ローカライズや移植性に気を使ってみると、まだまだ成長ののびしろが..


'11/04/23


洞窟物語ではお金と共に叶わなかったお店のシステムを作成中。


'11/04/17


宝箱イベントがなかなか正常に動かなかったので、
原因を楽に見つけれるようにプログラム全体を改善。
ついでにどこでもセーブできる機能を追加。いっそデバッグモード画面を用意。
ゲーム本編とは関係無い機能が芋づる式に増えていく。
まだまだ序盤なのかな..


'11/04/15


タコ は つまんなそうだったので保留にして エビ。


'11/04/08


タコ。


'11/04/04


導入部を決めるのは難しい。曲でも絵でも同じ。
解決策は今も良く分からないけど、とりあえず黙って考えるしか無さそうだ..


'11/03/31


一部しきりなおし..さあ落ち着いてレベルデザインしよう。


'11/03/28


洞窟物語ではボツになったお金の概念。今度はうまくいくだろうか..


'11/02/02


壊せるブロック。


'11/01/21


お店用のキャラクターを考える。
ほとんどのキャラはいきなりドット絵で描くのだけれど、今回は先にペンで描いてみた。
とりあえず A. 魚がズタ袋を持っている。
小さなドット絵だと丸いめがねは表現が難しいので四角のメガネ。B. C.
これ魚じゃないよな..ドット絵として完成した D.


'11/01/19


ゲームオーバー。


'11/01/14


ウニ 描き直し3回目。
よく描けたと思ったのに意外と小さかった A.
大きいのは描くのが面倒だけど、A よりいい感じ。
なのに当たり判定が目的に合わなかった B. とりあえず A に戻す。
目的にあわせて改めて書き直した C.
これからゲームに取り込むけど合ってくれるか…


'10/12/19


ブロックとそうじゃないところの間に入れるパーツの配置。
今までは1つ1つ手で配置してきたけれど、
あまりに作業的なのでエディタに自動配置機能を追加。
今更ーなんだけど、ワンタッチでちゃんと機能した時は感動。
作り出してもう4ヶ月ぐらいになる。夏に完成すんのか…
効率を考えなくては。


'10/12/15


当たり判定のプログラムを作り直し…


'10/12/14


マップ作り。今のところ、まだピンと来ない…


'10/12/10


pxtone Noise で効果音作り。
4つの波形を駆使して音を作るのだけれど、4つじゃ足りない…
インターフェースは数値入力で不親切。
機能の絞り方を誤ったアプリだとつくづく思う。
追記:pxtone Noise は作り直したいけどここに時間はかけられない今。


'10/12/08


何に見えるか…
追記:踊るうんこ…て。


'10/12/03


あたりをつけて、塗って、形を整えて、ガー。
追記:勢いで書いたけど、武器ではない。ガー。


'10/11/26


1. 適当な線を描く→中間色でなめらかに→立体的に→色を調整。
2. 横2縦1で構成されるこのパーツはラインごとにずらすとこんな模様。
3. デコボコ感が気に入らないので影を減らして色も変え。結局、横2縦2のパーツに…
追記:その後、また直して更につんつるてんに…


'10/11/25


ルーズリーフに鉛筆でマップのデザイン。


'10/11/18


あたりをつけて、塗って、形を整えてできあがり。2コマで動かす。


'10/11/10


かにジャーンプ